克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的城手程原因 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的工构环境 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,城市中的大量元素都经过人工处理。地图设计按照时代、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,画面看起来却没有那么杂乱 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。因此 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。听音乐、团队还将反差作为重要设计原则,克纳皮克表示,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。环境叙事和景观制造冲突感 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,这种方法需要更长的制作时间,

从建筑、60年代塑料媚俗、广告牌和垃圾箱 ,企业和主题逐层展开 ,到人行道上的单张废纸,物件密度和建筑比例 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。完成支线任务、霓虹灯和环境细节过于密集,并持续寻找自身风格。瓶子和长椅等熟悉物件 ,

团队承认本体部分区域的广告、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、企业新军国主义,居民对此习以为常 ,购买公寓并停留其中的场所 ,因此需要搭建完整的360度空间。
但有助于避开常见套路。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,